而后要将3d渲染层覆盖到2d渲染层之上。
通常这个覆盖的采用的形式是:
——对所述2d渲染层采用正交投影方式进行投影,对所述3d渲染层采用透视投影方式进行投影。
并不是简简单单叠加就完事了。
在游戏中涉及到具体到表现的时候还要绘制2d渲染层到颜色缓冲区。
将2d渲染层的所有像素深度设为最大深度而形成为所述2d游戏场景的背景;
绘制3d渲染层到颜色缓冲区:
对于3d渲染层的所有像素深度设为小于所述最大深度。
使得3d渲染层投影生成的画面覆盖背景所在2d渲染层的相应区域。
如此才能在2d画面上实现的3d视觉效果。
这个过程听起来就很麻烦。
虽然不明白大道至简的道理,但帕/纳/宁同样认为而麻烦的事物往往意味着实际运行的时候容易出现这样那样的问题。
反正帕/纳/宁觉得gray orest所用的绝对不是这种方法。
在老搭档面前帕/纳/宁自然没有遮掩。
他将他这个想法毫无保留地说给了贝尼托·瓦西里耶维奇。
贝尼托·瓦西里耶维奇深以为然。
帕/纳/宁道:“我的老伙计,你把我搞湖涂了。
你刚才说gray orest所做的无非就是以2d的形式进行了3d的表现从而实现3d的视觉效果。
可你也同意了我刚刚的观点——认为gray orest采用的不是通过引入3d渲染区域再构建‘折叠册’的那种做法。
莫非你想说的是除了我刚才说的这种方法之外,还有别的方法可以在2d画面中进行3d表现?
在电脑游戏中除了我刚才说的那个方法,确实还有很多别的方法在2d画面中进行3d表现。
但恕我实在想不到在手游里除了构建3d渲染区域之外,还有哪些可以实现在2d画面中实现3d效果的技术。
哦,我亲爱的贝尼托·瓦西里耶维奇,别绕弯子了,快告诉我你究竟是怎么想的。”
贝尼托·瓦西里耶维奇理了理思路,而后开口说道:“首先说到你刚才提到的观点,我和你也是同样的见解。
利用类似于折叠册的形式实现《hill climb rag这款游戏里下雨场景中那种颇具层次感的画面虽然在理论上行得通。
但仅仅是理论上,gray orest在《hill climb rag用的绝对不是这种方法。
如果按照你说得那种方法在实际操作的时候涉及到将3d渲染层覆盖到2d渲染层之上时。
这个过程需要对2d渲染层采用正交投影方式进行投影,对所述3d渲染层采用透视投影方式进行投影。
而这两种投影涉及到的计算都极其庞大。
尤其是透视投影是典型的计算密集型投影,这个过程涉及到三角计算。
并不是sin x、cos x那种简单的三角计算,涉及到这个过程中的三角计算通常伴随附加有包括矩阵和失量相乘的运算。”
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