听到这个问题,贝尼托·瓦西里耶维奇也没了笑意。
贝尼托·瓦西里耶维奇沉声道:“暂时还不好说,你也知道,用游戏引擎开发游戏就像用ppt模板做ppt一样。
这种情况下,如果有很多份ppt做对比的话,我们能猜测出是否用了ppt模板。
同样的道理,有很多个游戏做参照的话我们才能更加精准的判断gray orest在开发过程中有没有运用到游戏引擎。
现在只有《hill climb rag这一个孤例,还很难下结论此人到底是不是依托游戏引擎开发。
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只能说gray orest使用游戏引擎这是一个大概率事件,还不能说是绝对事件。”
帕纳宁道:“或许我们不应该太先入为主顺着游戏引擎这个思路走,我们应该想想如果我们没有游戏引擎我们要怎么开发?”
紧跟着帕纳宁问道:“我的老伙计,如果是你要你来开发《hill climb rag这款游戏中同样的效果的话,你会怎么做呢?你不妨就拿这款游戏屋顶地图涉及到的下雨情景分析一下。”
贝尼托·瓦西里耶维奇说道:“关于这个我先前已经考虑过了几种可能。
我觉得涉及到下雨这个情景,最让人啧啧称奇的其实是三点。
首先,gray orest设计的‘下雨’很有层次感。
其次,早gray orest设计的下雨场景中并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的井喷或者断续。
再有,就是《hill climb rag这款游戏里下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然。”
贝尼托·瓦西里耶维奇接着说道:“后两个问题稍微麻烦一些,但涉及到层级感的问题,倒是不难猜测gray orest是怎么做到的。
无非就是以2d的形式进行了3d的表现而已,从而实现一种伪3d的效果。”
帕纳宁印象中以2d形式进行类似于3d的表现:
首先要在2d游戏场景中设置3d渲染区域。
在3d渲染区域要放上想要表达的多个2d图片。
当然2d图片并不是随意放置的,要将所述多个2d 图片渲染成相邻图片的两侧边缘顺次连接在一起的折叠册页的3d形式。
这样做的话当程序开始接受到输入信息诸如对触屏上的滑动手势之类的做出响应时。
就会将3d渲染区域提前“放置”的折叠册页向着程序先前设定的方向展开。
这个过程还要智能地调整相应折叠册页中的排布顺序及图片的尺寸以实时地确定各2d图片的展开位置和展开角度。
这一过程顺利实现的话可以将各2d图片渲染成与其展开位置和展开角度实时对应的伪3d表现形式。
具体怎么理解这个过程呢?
帕纳宁想到了“立体书”,就是一翻开能看到立体画面的那种书。
某种程度上在2d游戏场景中设置3d渲染区域而后在所述3d渲染区域显示多个2d图片这一举动就很类似于立体书的运作过程。
只不过架构这种“立体书”的过程远比绘制现实中那种小儿科般的立体书要复杂的多。
这个过程需要涉及到对2d游戏场景进行分层。
要将2d游戏场景中所述折叠册页所在的区域设置为采用3d渲染策略的3d渲染层。
所述3d渲染层不光要对应于所述3d渲染区域,同时为了避免一些瑕疵的出现。
还要将2d游戏场景中的背景区域设置为采用2d渲染策略的2d渲染层。
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