另外其实本身《元气骑士》的商业成绩也算是十分出色了。
首先《元气骑士》算是糅合了Roguelike与地牢闯关类型的一款游戏。
同时其特质比较好的能够兼容多人闯关的特点。
这对于前期给自己风云游戏平台打下一个基础还是比较重要的。
其次那就是《元气骑士》的商业成绩,或许没有那么耀眼,但却也是绝对不弱的。
线短短不到一周的时间,就积累了400万的活跃用户。
一个月的时间用户量超过千万,并且日活跃最高140万。
跟《王者》这一类手游比起来自然不算什么。
但要知道前者拥有的是企鹅这个社交巨头的全面推广。
而《元气骑士》只是一个小成本的游戏而已。
作为一款小成本手游来说,这个成绩不可谓不亮眼了。
尤其是在这个游戏市场更为发达,但游戏设计理念反而没有前世那样超前的世界。
陈旭则更加看好《元气骑士》的成绩。
当然陈旭也不会直接将《元气骑士》的内容全盘的扔出来。
更多的还是会对游戏里的内容,进行一些细微的调整。
让其更贴合这个世界的游戏玩家。
另外还有一点,那就是游戏中的画面风格,到底是以一种什么模式来呈现。
坐在电脑面前,陈旭看着正在撰写的文档,用手撑住下巴。
前世《元气骑士》采用像素的美术风格,主要是因为省钱。
而且作为Roguelike的游戏,每一次随即生成的地形,采用像素也是可以大大降低资源。
可这个世界跟前世不同,有游戏编辑器,这方面反而不是太大的问题。
短暂的思考之后,陈旭很快就做出决定了。
那就是让游戏本身的建模与画面效果变得更加精致一些。
即便是像素风格,其实也是不同的。
普通的像素点与经过调校进行颜色对比点出的像素点,成本面天差地别。
而画面这种东西,对于玩家来说,纯粹像素风格可能有的玩家会喜欢,但同样也会有玩家觉得简陋。
但如果是电影级的画面表现,可能玩家会因为游戏玩法、剧情等等而不喜欢,可也不会讨厌。
坐在电脑面前,手里面拿着数位板,陈旭勾勒着游戏里面的一些角色。
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