不能让游戏线之初一炮而红,那反而会成为其他游戏厂商的嫁衣。
毕竟卡牌类的游戏,跟其他游戏完全不一样。
抛开IP主要的核心点,维持卡牌游戏就是营造让玩家认同的卡牌价值。
玩家为什么氪重金,就是想要抽出自己一个喜欢的角色?
显然这就是玩家认同游戏中的卡牌价值。
就如同收藏一样,收藏者认为藏品有价值,那么藏品就值钱,否则的话就只是一堆破烂。
而如何让玩家认同卡牌的价值,其最简单的一个点,那就是套用IP。
套用已有的一个IP,玩家清楚的知道卡牌对应的角色。
但如果是烂大街的IP,例如西游、三国这种,如何能够让玩家认同卡牌价值,并且留在游戏中呢?
简单的两个字:数值。
如果说IP是卡牌游戏的表皮,那数值就是卡牌游戏的灵魂了。
例如前世的《少年三国志》,本身三国的IP其实已经烂了,市场那么多三国IP为什么它能够起来?
甚至达到持续三年的稳定运营,并且流水破40亿的优异成绩?
就是因为其数值营造的一个成功,包括游戏中给玩家营造的一个福利概念。
例如首日签到、首周签到、半月签到,还有通关副本送元宝。
简单的四个字来形容:数值刺激。
不说这些福利是真福利,还是假象,但至少它的确在数值刺激了玩家,并且让玩家留下来了。
为什么那么多手游都会送福利,都会有有这样的数值刺激?
答案很简单,因为没有厂商敢不这样去做。
其实有了这些东西,玩家到了某个点该卡关还是卡关,但你送得多就会给玩家一种大方的感觉。
能够最大限度的留下大部分玩家。
但如果你什么都不送,即便进度是一样的,玩家就会感觉你这个游戏扣巴巴的。
而这些核心的系统,对于那些大厂来说,如果有一款成品游戏,那么还是很容易被拿走的。
所以在仔细的考虑之后,陈旭就暂时决定将这一块搁浅。
倒不是单纯因为卡牌游戏口碑普遍不好这种原因。
实际任何一款游戏好不好,也都是一个仁者见仁智者见智的事情。
就如同有人喜欢吃辣,有人喜欢吃甜一样。
觉得不好,只是不喜欢这个类型而已,这是谁都有的权利。
无可厚非。
真正的点则是陈旭觉得,目前他开发这种卡牌游戏,很容易为他人做嫁衣。
至少得等自己有一定的推广资本,能够快速的形成游戏市场的一个马太效应,才是最为合适的时候。
另外相比于卡牌游戏,《元气骑士》对于接下来陈旭制订的一个用户布局模式也更为契合。
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