而当下最火的《公主连结》,成功的原因无非是画质精美,内容丰富,对玩家的粘性度很高。
至于方圆当初选择的三国系列,因为IP的烂大街,玩家都有一种天然的排斥感。
这不正是方圆想要达到的效果。
此外,方圆还注意到一点,这世界绝大部分的游戏都是以道具收费的盈利方式去吸引玩家。
这就很赞了。
都在做免费游戏,那我就来搞一款收费游戏。
定价吗?
十块钱。
贵吗?
肯定贵了!
别小看这十块钱,一个玩习惯免费的游戏的人,百分之九十九的人是不会去玩收费游戏的。
更何况是手游。
无形劝退掉一大波白嫖党。
定下基础思路,方圆开始考虑,如何去做砸掉一款游戏。
玩法照抄,不可取,必须要大改,抛去市场当下最火的玩法,做一款只有关卡、扫荡、竞技场的游戏。
内容简单寒酸。
丝毫不具有粘性度。
这样游戏才能死的快。
下一步,收费模式。
现有的所有卡牌游戏,都是以内购的方式去挣钱。
那是不是应该提高内购标准,让玩家往死里氪金?
不!
绝对不行!
他太了解那些口是心非的玩家了!
嘴里瞎嚷嚷着,这个坑啊,那个贵啊,太氪金拉,再冲我就剁手啊!
转眼就偷偷冲了一个648,
这怎么搞!
氪金天花板定高了,
万一来个查房的王老板,几万块钱对他们就是洒洒水而已。
一个人顶千把号人。
岂不知直接就把这游戏给救活了。
所以,将这一切给摒弃掉。
防火防盗防土豪。
直接抛弃掉道具商场。
当然,为了糊弄系统,盈利点必须要有。
作为卡牌游戏,怎么会没有普通卡和稀有卡之分!
正常游戏公司的做法,就氪金抽卡。
但在方圆这就行不通了,你们做游戏是为了赚钱,而我是为了亏钱。
所有整个游戏唯一的盈利点便是月卡,每张月卡二十块,买了之后每天能额外的抽卡机会。
除此之外,便再无任何盈利方式。
你想花钱,不好意是我不收。
word文档,方圆将详细的思路明细的下来,对照着RGPL游戏资源网相对应的行家价预算成本。
顿时傻了眼,按照他的设想,这一款游戏零零散散全花下来连四十万都没用到。
模板:15万
服务器:3万
音乐特效:5万
美术资源:13万
零零散散还有写别的加起来也就五六万。
方圆顿时头大,这怎么搞这一千万什么花的完。
做一款游戏难道都这么便宜的?
思量再三,只能在音乐特效和美术资源稍稍加了一番。
因为……
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