第二天一大早,罗凡就把徐佳乐叫到了他的办公室。
“徐总,我这边做了新的游戏企划案,你看一下。”徐佳乐一进办公室罗凡就开门见山的说道。
徐佳乐闻言拿起了桌上的策划书快速翻阅了一下。
看完策划书后,徐佳乐整个人显得有些振奋:“老板,您这个构思真是绝了!堪称是精妙绝伦!这款游戏肯定能火。
我有预感它绝对能超越《我叫MT Online》,甚至未来很长一段时间它都能成为我们公司手游的带头大哥。”
罗凡闻言嘴角微微上扬,徐佳乐有这個反应在他的意料之中。
因为前世徐佳乐就对部落冲突这款游戏评价非常非常高。
罗凡前世入职游戏公司的时候,徐佳乐给他们这些新人上课的时候就经常拿部落冲突来举例子。
不仅如此,徐佳乐还非常喜欢部落冲突将塔防,偷菜模式,模拟经营模式结合到一起的策略。
这个构思被前世的徐佳乐称为手游届里程碑式的创举。
用徐佳乐自己的话来说就是:他做游戏十年了,接触过的PC网游和手机游戏,没有一千也有八百了,这种玩法真的前所未见,就冲这个创意部落冲突赚多少钱都是理所应当的。
其实徐佳乐的总结非常对,部落冲突的核心PVP玩法就是在线玩家VS离线玩家,并且只打一个回合就结束。
偷菜这种模式在前几年已经被社交游戏领域充分证明是个相当给力和堪称病毒性的玩法,企鹅农场的大火就是最好的证明。
再加上部落冲突带有战争属性,所以这种玩法又不完全能被称之为偷,与其说偷,不如说是为了获取战利品。
而且在己方建设的角度,资源越多,发展越快,这才是最为核心的设计。
玩法方面,部落冲突还进行了一个微创新。
就是将模拟经营和高度自由塔防结合在一起。
模拟经营就好比目前网页端比较流行的农场类游戏,可以充分提高用户的活跃度,还有不错的用户粘性,扩大用户面和用户基数。
DIY塔防就依靠模拟经营的基础,玩家可以随意摆阵,自由度极高,极大增强游戏的趣味性,同时也把社交游戏中很弱的对抗性大大加强,这一点绝对会成为促进消费的绝佳手段。
吸引人的玩法+特别的促进玩法消费的手段,这款游戏想不赚钱都难。
“老板,我们游戏部门目前有33个人,为了做好这款游戏,我提议再扩招一下,让游戏部门的员工数达到50人。
除此以外,美术部门也需要扩招,以他们现在的效率我觉得他们跟不上我们部门的运转速度。”徐佳乐说道。
罗凡闻言没有立马同意而是先问道:“徐总,依你看这款游戏需要多久能完成?”
“这款游戏的核心是pvp,而pvp的核心又是塔防,我们之前有做保卫萝卜的经验,很多现成的东西都能拿来用,两周应该就能把游戏框架拉起来了。”
“我给你6周时间,让部落冲突开始内测可以吗?”
“足够了,只要美术部门那边没问题我们就没问题,如果能再招一些人,游戏完成的应该会更快。”
“招人的事情我会安排秦总去处理,她那边前段时间成立了专业的HR团队。这件事她应该能搞定。”
“老板,冒昧的问一句,这款游戏在您心里的定位是什么?”徐佳乐问道。
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