吴骁继续认真的分析着:
“第三方面,我要说的就是角色设定的问题,这直接关系到剧情。”
“这个‘游戏主角’,给我的感觉就是纸片人,没有独立的思考,就跟圣人一样,脑子里成天就想着‘民族情怀!我要拯救全人类!’,这太假了,也根本不能带动玩家共情。”
沈将拿笔做记录,适时地抬起头来询问情况,“可是……这样的游戏不以情怀作为切入点,又该怎么来设计角色呢?”
吴骁想了想,然后在黑板上写上“亲情”这两个字。
“哪有一上来就卖情怀的?这是需要到中后期、通过剧情反响而引申出的,一开始耍情怀那是在自嗨。”
“你不能一上来就让所有人、都以圣人的标准来约束角色,人无完人,其实可以从很小的层面来展开。”
“就比如说……亲情!这就比假大空的民族情怀更有代入该。我再举个例子,你可以作参考:‘主角’有一个被鬼给‘感染’了的妹妹,还存在有良知,主角想要拯救妹妹,给‘主角’以一个不断拼搏的线索。”
“将这条亲情的线索,逐步归拢到大的情怀上,这才是一个精彩的剧情应该具有的切入角度。”
沈将恍然,虽然他对剧情掌握不太好,但是还是能够分辨出,什么是好剧情、什么是烂剧情的。
吴骁在小黑板上写了个“人”,画上圈。
“同样,又要说回我刚刚提到过的人性拷问。在人类阵营一方,你不能让所有人全都团结,肯定会有不同性格的人,面对灾难会做出不同的选择,所以人类阵营会分出各种各样的派别。”
“而在最关键的时候……在面对鬼大规模入侵人类的时候,这些还在不断内耗的人类阵营,可以团结在一起,保护无辜的普通人,帮助弱小者撤离,豁出性命与鬼搏命,这种热血沸腾感,是不是一下子就出现了?”
“这里的人设,有很大的拓展空间。”
沈将眼睛一亮,继续做着记录。
吴骁接着又写了个“鬼”以及“矛盾”。
“这个游戏剧情的核心就在于人与鬼‘物竞天择’‘种族相争’的矛盾点,但其实,可以塑造出更复杂的矛盾点来制造冲突。”
“比如:‘鬼’不是只知道盲目厮杀的生物,他们还保留着原来的‘人’的意识,却只能眼睁睁的看着身体不受控制的实施杀戮,所以它们心里渴望被人斩杀、渴望着解脱。”
“同时,可以以此来加深‘主角’的人设,‘主角’因为妹妹的原因,知道鬼希望得到解脱,所以每次斩鬼、下手都非常狠辣,但对这些鬼留有怜悯和温柔。”
沈将眼睛始终都是亮闪闪的,好像在无形中、对剧情这方面的能力就得到了一定的提升。
低头,“刷刷刷”的做着记录。
吴骁摊摊手,“我也不是非要让你一定要按照我的设定来,只是作参考,你是第一设计师,得保持客观……”
“你可以任意调整、更换。就比如说,你还可以设定为:‘猎鬼人’有极大可能异变成‘鬼’,这是不是就又有更深层次的矛盾冲突了?”
“以‘我们是守护者,但我们也是一群时刻对抗着危险与疯狂的可怜虫’为主旨,来更深一步塑造人与鬼的矛盾冲突,这不是也很有意思?”
吴骁说了一大堆,其实最主要的意思就是……想象力。
只要人有想象力,就能够创造出更有意思的剧情和游戏。
“有关游戏的一些boss和关卡怪,我大致看了一下,【斩鬼】在这方面做得很不错,所以我没太多补充。”
“我在建议稿上面,写了个鬼之始祖‘无惨’和‘十二鬼月’的设定,你可以作为参照,也可以作为后续更新的boss怪加入到世界观中,加不加随你。”
吴骁接着又继续讲最后两个方面,“第四方面,就是技能树和更多剑技的建议了。”
“【斩鬼】的剑式和剑技,主要的操作方法就是:摆出特定的动作,就能自动释放剑式剑技,这非常有操作感,不过弊端也很明显……。”
“所以我在建议稿里,写了个‘五种呼吸法’的设定,更加炫酷……”
第四方面,吴骁展开讲了大概十五分钟。
“第五方面,就是增加游戏特色。现在【斩鬼】的特色,相比同类升级打怪的游戏,差别不大,缺乏独属于自身的特色……”
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