三上未久:“你先前所说的《hill climb rag这款游戏中出现的暗夜的场景。
很可能只是gray orest恰好擅长那里而已。
而之所以做成免费的形式,可能只是说明此人在炫技。
并不能据此认为gray orest的开发行为就有强大的游戏引擎支持。
关于你认为gray orest拥有游戏引擎支持的这种说法我觉得很不靠谱。
我不知道你为什么会有这种想法?”
帕纳宁道:“因为这款游戏中不只是暗夜场景这一个场景比较奇怪,还有很多场景和其余游戏也有很大的不同。”
帕纳宁提示道:“不知道你有没有注意到《hill climb rag里出现的屋顶场景,这个场景也很奇怪。”
三上未久:“怎么了,这个场景有什么奇怪的,屋顶也没什么异常行为啊!”
帕纳宁:“那只是现在,你不妨在屋顶场景逗留的久一些,待会你就会看到一些特殊的场景了。”
按照帕纳宁的指引,三上未久遇到了帕纳宁所谓的“特殊场景”。
三上未久无语了。
所谓的特殊场景就是下雨吗?
“下雨”也算特殊场景??
看见三上未久疑惑的表情,帕纳宁说道:“确实只是下雨而已。
但你不觉得在《hill climb rag这个2d游戏中。
gray orest此人对这款游戏中下雨场景处理的简直太棒了么?
通过一些软件,在已经越狱的5s上,把《hill climb rag相应的画质强制开到最高后,你会发现一些端倪。”
帕纳宁道:“你应该知道,在手机游戏中,天气是很重要的一环。
通过各种天气效果,比如白天、黑夜、下雨、刮风等增强场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。
同时通过天气系统和玩家进行交互,提升游戏的体验。
但在2d游戏中引入天气可不是那么容易的事情。
在现有的2d游戏的天气系统的处理方法存在一些几个问题:
因为相比于3d游戏的天气效果,2d游戏没有深度的概念无z轴。
所有的天气粒子效果在同一层次进行渲染,这样会使得2d游戏天气粒子效果缺乏层次感。
可是你看看《hill climb rag这款2d游戏中。
为什么下雨这个场景这么有层次感?
另外,一般情况下,玩家在游戏场景中可以自由移动,当场景呈现某种天气时。
虽然真实世界在进行类似场景呈现时,是整个场景都布满了相应的天气粒子。
但是考虑到游戏渲染的性能,在游戏里通常的做法是只在当前屏幕产生和销毁天气粒子。
这样,当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。
这对玩家来说并不是一种很好的体验。
可在《hill climb rag这款2d游戏中,仔细观察,为什么却没有这种现象呢?
我感觉,这里面涉及到粒子效果的运用肯定大有文章。
另外《hill climb rag这款2d游戏屋顶场景下雨时涉及到雨过天晴时。
gray orest为什么可以做到场景切换自然而然?
涉及到这种切换,同样的问题在3d游戏中的实现其实很容易。
因为3d游戏中涉及到光照。
这样,在3d游戏可以通过改变场景光照,在游戏场景中实现黑夜、冷色调、暖色调等很多天气效果。
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