亡灵骑士这种高级怪物分布还算比较散乱,如果控制的好,还是能够避免引起连锁仇恨。这也要求夏堇欣,不能移动台多的距离,而且还得控制好亡灵骑士的移动范围。
段岩之所以觉得打不了,就是因为无法进行大幅度的战斗位移,闪现虽然可以用,但是这个移动幅度一大,只要被亡灵骑士一个击飞,必然会被打进怪物堆里。
亡灵骑士的击飞效果几人可是都看过,冲刺状态下的长枪,伤害和附加效果都不是一般的强。虽说屏障能够附加一些抗性,不过主要针对的是弓箭手和盗贼这种非强力量撞击系职业。
游戏里的物理设定教于现实,一样有着很大的改动。虽说100%真实痛觉感受的游戏很有嘘头,可是在引起玩家休克事件之后,基本上就被禁止了,除了一些特殊领域外。
可能感觉明明只是游戏里的世界,怎么会引起这种状况的发,实际上并没多复杂的因素。有一种刑法叫做凌迟,其实效果差不多。人的精神强度是有个限度的,即使**毫无损失,但是当精神的乘载受到了一定的挑战,同样会引发死亡。游戏是基于大多数人设计,并不为了个别玩家。
所以游戏里的物理效果,都是系统经过改造之后产生的效果。比如力量的对拼之中,现实之中能够把人的手震裂,但是游戏里只会产生格挡失败被击飞的效果。即使武器砍到人物身上,也是在系统的金甲保护之下,不会对角色的身体直接产生影响。
游戏中的效果是系统进行整合之后再加载到角色身上,所以一些不必要的血腥因素根本不需要考虑。而且游戏之中对于女性角色的保护更为严密i,并不会因为你想猥琐而由着玩家恣意妄为。
如果你在战斗之中,想要进行一些龌龊的行为,那么在你实施这一行为的时候,第一件事就是角色角色静止,人物产生僵直状态。作为玩家,你能做的只有战斗,而且战斗之中,你又不会真正触碰到对方的身体。
两个角色交战之中,攻击真正能够接触的到的地方只是角色的衣物表层,之后就是系统进行效果判定,受到攻击的玩家会有轻微的受力反应,而攻击的玩家也会有一种碰撞的感觉。系统同样会保护双方的战斗感受,在力的相互作用之中,受到的力全被缓冲,从而保护玩家的精神消耗。
弓箭的生成虽然是属于魔法产生的效果,但是实际造成伤害依旧是属于一种物理规则,魔法的伤害是能量产生的伤害,所以是两种不同的体系。而物理系的碰撞之中,击飞击倒都是很常见的效果,所以魔法师没有屏障的状况之下,被弓箭手击飞后进行连续攻击一点也不稀奇。
敏捷就能提高角色处于异常动作之中的移动挪腾能力,所以敏系弓箭手并不会害怕击飞效果,不如说击飞效果更能帮助弓箭手进行位移,拉开双方的距离。至于力量系弓箭手,作为强效输出职业,需要一定的保护。
夏堇欣肯定不能被亡灵骑士攻击到,即使她不太害怕击飞效果,但是亡灵骑士的冲刺伤害可不是开玩笑。冲刺状态下骑士打出的伤害为150%-250%的伤害。根据距离和冲刺速度,造成的伤害会有一定的范围波动,但是亡灵骑士作为高级怪物,原本攻击伤害就高,再附加高额的冲刺伤害冲刺效果,一个连突,夏堇欣可能就得化作白光。
鉴于夏堇欣如此有自信,几人自然是不会阻拦,反正都是死回去,试一试也没多大的问题。
当夏堇欣开弓射击时,亡灵骑士就已经向她冲来,这种高级怪物的仇恨范围远比夏堇欣的射程更高。
虽说两人相距20来米,但是亡灵骑士2秒就冲到了夏堇欣的面前,而这时夏堇欣的第一次葬礼效果触发,-924。这是技能强力一击的效果,7级造成170%的伤害。
可以看出夏堇欣正常状况下的物理攻击为550左右。这是由于夏堇欣的武器只有30级,60级的武器目前她并不能穿戴,因为她并有提供属性点到力量之上,现在也才110左右的基础力量,经过套装和等级的加成,也才130不到,能够打出这种伤害,还是因为物理系的伤害加成比较高,尤其是武器。
长弓的武器系数为2,短弓为1.5。武器系数就是武器的基础体力值消耗,同样也是武器的伤害加成系数。至于选择哪种武器,还是根据速度流和力量流进行不同的选择。相对于法师动则上千的伤害,弓箭系伤害确实弱很多,尤其是怪物还有物理防御状况下,这种伤害更是大打折扣,普通伤害打亡灵骑士也才200不到。
这种结果不是代表物理系很弱,而是玩家自己的选择问题。如果夏堇欣是全力加点,此时伤害已经已经可以翻上一倍以上,再换上60级的武器,伤害还得往上增幅50%以上,那种伤害一点也不弱了。
但是法系职业不同,因为法系职业技能附带基础伤害效果,所以智力的加成反而不如力量伤害增加的高,而是技能基础伤害越强,则能发挥出的威力越大。物理系更依赖于力量这一基础属性,而法系则更依赖于技能本身的强度。
夏堇欣打出邪神的葬礼的效果之后,亡灵骑士已经来到了她的跟前,骑士的长枪已经对她发动了攻击。夏堇欣早就一个轻跃腾空而起,骑士的长枪快速的刺向了她,就在这还差10厘米的攻击距离之中,夏堇欣一个侧身后后跃,与骑士的攻击插身而过,完美的避开了这一次的伤害。骑士往前冲刺了好一段距离,这才调转马头,再次对夏堇欣发起了攻击。
弓箭手的特有技能,踏空。虽然段岩在很多战斗视频之中见过弓箭手的这招,但实际看起来更是觉得惊艳。普通的二段后跳很多弓箭手玩家都能够轻易做到,但是空中转向侧身跳,一般玩家还真玩不来。
主要还是时机的把握,踏空的时间只有0.1秒,而玩家必须在调整好整个角色的空中状态,然后发动踏空,利用角色的人物的空中姿态改变踏空之后人物的动向。这里对于角色的姿势控制就要求的很严格,并不是你想往你那里跳就往哪里跳。
这个操作同样属于看起来简单,用起来难的类型。同魔法阵的刻画一样。魔法阵看起来简单,但是如果真正的画起来,没有足够的空间想象力,同样做不到。
这个技能则需要对于角色的控制力要求教高,同样技能的发动时机也需要把握好,因为角色处于空中状态时,不同的时间点使用踏空,产生的结果差异也很大。在空中何时利用怎样的姿势做到玩家想要达到的跳跃效果,如果没有一定的天赋加上长时间的练习,同样无法做到这一点。
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