商铺和写字楼的价格比起来还是高了不少,主要是在寰宇中心这种寸土寸金的地方。
全球最大的单体建筑,光这个名头就能震住不少人。
四十二现在的两栋相邻办公小别墅加起来860平米,共花费了600万不到,主要是购买第二栋的时候是作为六十三实验室的办公场地,还吃了200万的政府补贴,那是去年14年的10月,那时候的四十二因为《魂》的首月大卖已经名声大涨,将国产游戏的大旗扛在了肩上并驶向海外,同时陆启与韩秀珍也已经“勾搭”上了。
而现在在寰宇中心4楼的体验店预选地址,均价已经涨到了1.5万一平,况且按照这是四十二第一家线下体验店应该有的旗舰规格,需要整合陆总吃火锅时候提出来的那么多功能,怎么着至少也需要800平米以上。
这个价格……倒也还好,光场地一千来万“而已”。
这么说吧,四十二现在手里有大概20亿人民币的现金储备,是现金储备不是指资产总值,更不是公司估值。
对四十二的估值,各个第三方统计机构,媒体或者科技公司们认知都不尽相同,主要是现在大家都很了解这家公司,人家不要投资,更不会上市,也从来没有发布过任何财报,能了解到的信息着实有限,了不起能通过微博或者Focus等社交媒体看到一些破了几百万里程碑的数据和庆功海报。
非上市公司估值常用的估值法,什么可比公司法之类,就是将其拿来对标同类的上市公司进行估值的方法,在四十二这里难以适用,因为实在不容易找到和四十二有类似发展轨迹的上市游戏公司了。
就这种公司从3人工作室成立到现在不到两年时间发售了4款作品,每一款的销量都在500万份以上,还包括遭遇了偷跑事件且刚发售一个半月的《善见城》在内,全世界真找不到第二家。
目前大家对于四十二价值的认知相对比较混乱,在拿不到任何关键数据的情况下,基本上就靠两种办法,猜和蒙……
不过普遍都在160亿人民币以上,看起来并不是那么地花里胡哨,但这是不涉及任何包装炒作割股市韭菜,或是上市骗外行人接盘目的的。
遥想去年2月,那时候四十二员工总数只不过三十来人,刚刚发售公司第二作《混沌纪元》不久,天海打算注资1.5亿占股25.8%,当时他们对四十二的估值是5.8亿人民币。
到现在一年半过去,翻了30倍。
而20亿的现金储备,作为一家府南总部和京城及江户分公司三地加起来员工总数也只有360人左右的公司,这样的规模已经算得上是怪胎了,好听点儿也是异类,这个词也确实一直是四十二的标签。
科技公司们往往喜欢储备现金,目前全球现金储备最多的三家公司加起来超过3000亿米元,接近2万亿人民币,还都是米国的科技巨头,而那些现金85%以上都没有在米国本土。
对于他们来说首先正是因为在海外没有转移回国,所以光是合理避税一项就节省了数百亿米元。
还有比如应对金融危机的储备,或者是大量的项目投资,科研投入。
当然巨额的现金对于他们来说也是一张护身符,任谁都会担心说不定哪天就面临监管或者淘汰,毕竟反垄断机构的态度对于这些科技巨头们来说一直都不太友善。
而这些原因,对于四十二来说都不是问题。
四十二纯粹就是因为花不太出去……
作为一家游戏公司,四十二花在游戏研发上的成本,和其他同销量级别的游戏对比几乎能用可怜来形容。
六十三实验室和买楼的开销与真正国际上的游戏大厂们相比也相形见绌太多。
其实这对于他们自己来说也并不是一件太好的事情,现金储备过多,也就意味着资金使用率低,拉低了资产回报率。
所以随着四十二扩张行动的展开,以收购背光工作室为起点,创办六十三实验室和设立霓虹江户分公司更是明确了这一方针,布局游戏引擎市场,现在又要开始进入到线下,四十二也走上了一条属于自己的道路。
这条路的终点便是陆启在《员工手册》中写过的:“某一天,四十二可以拥有一个属于自己的完整的游戏生态,从引擎,编辑器,到游戏,软件,再到硬件,平台,渠道……都可以独立完成,不用借任何人之势,亦不被任何人钳制。”
……
李敏本来也想过负一楼,那里空间会大一些,而且更便宜。
但陆总提过那么一句,希望有玩家能在这里待上一整天的休假日,在繁忙的社畜生活和无尽的工作之外,找到一片能让他完全放松下来的桃花源。
在这种前提下,地下就不是一个特别好的选择了,很闷,也压抑了些,于是最终选择了四楼。
左邻盖亚手机用户中心,右边则是某法兰西奢侈品牌的府南分店,说起来还有些抬高四十二身价。
“我有灵感了,敏姐。”
和李敏并肩在商铺里晃悠着,现在发言的便是葛青。
在完成了四十二现在已经很少有的BOSS面并拿到了入职通知之后,这姑娘直接第二天便终止了霓虹国的毕业旅行返程,什么富士山?不画了,没空。
回京城老家跟父母交代了一下,还拿着四十二的offer先跑去了背光工作室参观了一番,也就一普通员工,却拿出了总公司特派巡视员的气势。
反正文勉跟总部沟通之后,听说是陆总亲自面试的也不好说什么,总公司的也是自己人,也抽空带着她参观了一圈,包括《善见城》动画的各个流程和环节,算是了了她的一桩心愿。
姑娘中间甚至提出了一些个人的建议,以她的专业性和对《善见城》的理解程度,把文勉说得一愣一愣的,甚至有英雄相惜之感,差点儿要给陆总打电话申请把这个人留在背光。
随后葛青当天下午便直接飞到府南总部报道,分在了万康的美术组手下,开始了为期三个月的实习期。
姑娘聪明懂事,业务能力还很突出,加上是好看的年轻女子,很快便赢得了同事与上级的好感。
陆启并没有限定她的具体工作岗位,这人就是个全才,各个环节都懂还精,目前的主要工作便是新项目的服装设计,抽空还能跟着葛青跑出来参观一下线下体验店的地址,给出一套装修设计方案……
当然了,肯定是与专业的装修设计公司合作,她对各种装修材料与施工工艺的见解还是太浅显,大学时候再博学也没博到深入了解各种板材,漆,砖,还有像什么勾缝之类涵盖平缝、凹缝、斜缝、凸缝等等的墙面处理方法,以及给排水、电气灯光、通风采暖线路的规划。
这也太难为她了。
负责把关的部分更多是在色彩处理,整体艺术的美感呈现等,突出四十二企业个性这些细节到顾客可见的方方面面。
就是她自己也会有点儿纳闷儿,不是来做游戏和动画的么,怎么变成全职服装和装修设计了?
李敏大感欣慰,在房产这揽子事儿上,公司左有程明可以负责选址、勘察、综合评估以及价格协商,右有葛青可以负责室内外装潢设计,麾下简直人才济济。
这便是大公司的崛起吧。
“几个区域,大厅,吧台,轻餐饮,周边小超市,公共游戏,展览区,包房微影院大概有轮廓了,我想象了一下。”
“微影院形式的包间大概可以容纳20个左右,从4人间到16人间不等,还有大厅,应该可以放下16个左右的游戏机位,周边超市规划大概40平,还有吧台和厨房……”
葛青絮絮叨叨地说了一大堆,还会绘声绘色地描述以帮助李敏来想象,同时在平面图上画了又擦,擦了又画地,勾勒出好几个区块来。
“那你也觉得就这儿可以?”李敏问。她和唐玲,程明,万康等人都来这里看过了,讨论了一番都认为使得。
“看着还行……”这时候葛青反而有些怂,她家境很好,但自己也没做过上千万的决策。
“那我下午就把资料给陆总发过去,让他定夺,你这些涂鸦也一起。”李敏挥手道,尽显女强人风采。
“要不明天?我大概用装修设计软件美化一下,先做个草案出来?”
“行……一天够吗?”
“没到您想象的那种精装修效果图的精细,就只能看个大概,看三分,自己脑补七分的样子。”
……
……
若是以往的陆启,离开华夏的时候多半是要给出完整规划的,包括各个区域的主要功能和目标用户等细节。
但这次没有,只是大概沟通了一下思路,剩下的完全交给了李敏和唐玲来搞定,李敏为主,唐玲则是负责新员工的招募。
陆启也是说做就做不拖泥带水的人,只是这种转变让李敏与唐玲二人会感到有些突然,只能一边揣摩着陆总的思路一起商量。
线下体验店真不仅仅是简单地开家店而已,摆几台游戏主机就开始营业那种叫游戏厅,体验店在那之外还包括着太多东西……
唐玲也开始了线下店的人手招募。
店长是肯定要的,不仅需要是业务高手,社交能人,还得是管理人才。
而店员主要来说大部分是服务人员,但比较特别的是对于游戏,尤其是四十二的游戏都要很熟悉,因为肯定除了端茶递水之外,还要向玩家讲解游戏的操作方式和策略,搞不好还得帮助玩家打boss和精英怪。
除此之外还要有厨师,糕点师,乃至调酒师这一类专业人才,玩游戏总是和吃喝一体的,讲究一个综合体验,玩家们享受着游戏带来的快乐,同样也有美食和佳酿的取悦。
她的下属们跟猎头们说起这些需求的时候,久经沙场什么没见过的猎头们都有些懵。
游戏公司招聘厨师的他们见过,天海啊擎火啊大公司有自己的员工餐厅,可这四十二你们还招调酒师和糕点师呐?
现在游戏公司已经进化到这种程度了吗?
四十二的人事描述一番才知道,哦,要做线下体验店啊,是面向玩家用户的,难了个怪了。
啥?等等!游戏线下体验店?还有这种东西?就是以前的游戏厅那种?有些80后小时候没少往那些地方跑,卡带机一块钱半小时,放光盘的机器两块钱。
人事们再做解释,猎头们才大概揣摩到了一些。
这不仅是店铺,而是给现在的年轻人,乃至更广泛的年龄范畴的人们,提供了和酒吧,KTV,影院,游乐场那些一样的休闲娱乐模式,和社交场所。
不会真以为四十二这样的公司开个线下店就是纯粹地开店赚钱而已吧,固然陆启最初的出发点只是想多沾点儿烟火气,有一个地方让公司与他自己可以同玩家们拉近些距离。
但既然决定开始做了,那必然是真正要做大做好的。
情侣一定要去电影院看场电影约会吗?父母和孩子又一定要去游乐场做亲子交流吗?公司聚会一定要去KTV和火锅店么?
都可以,人是自由的,但是现在开始会多了一个可去之处,一种全新的模式可供选择。
要不怎么说是“贩卖社交”呢,四十二在做的是这么一件事情。
……
而另一部分,也是更难的地方,按照陆总的设想,实体店还会向玩家提供大量属于桌游类的线下娱乐方案。
在这里,四十二便得开始整合产业链了。
一条完整的桌游产业链,以游戏的设计与策划为起点,然后通过宣发,将其作为产品分发给二级市场或者各种桌游吧,最终以玩家用户的体验和反馈作为终点。
在线下店的规划中,四十二会将触手伸向其中的每一个环节。
目前国内比较流行的普通桌游和TRPG(桌面角色扮演游戏,也可以叫跑团)五花八门,各种流派开枝散叶,各有拥趸,可以说百家争鸣,但另一方面也称得上混乱的战国时代。
缺一个扫六合的秦皇。
寻常桌游还好,毕竟从看懂规则到上手开玩也十来分钟的事情。
而各种TRPG就恐怖了,大多数光规则书可能就厚实的好几本,说是跟着跑一次就懂但哪儿有那么容易,该看的你还是得看,不然都没法创建你自己的角色卡,骰子怎么丢都搞不明白。
本来圈子就小,规则也复杂,玩家还分散,人就已经不容易组得起来了,大多数剧本需求时长二三十个小时,一跑就是一两个月,大家各自都有时间安排很难凑得到一起,有时候开团了一小时都还在等人……
这些所有,都叫做门槛。
历史无数次告诉我们,想要扩大用户规模,那就必须要降低门槛,一款款成熟的电子游戏在这方面下足了功夫才创造了如今1200亿米元规模的巨大市场。
各种TRPG版权方当然也知道,也在各种新出的版本里尽可能线性化和简化规则了,但跑团最根本的一点便是他是让玩家来即兴的创造一个故事。
这个门槛是天然的,叫做创作。
不是所有人都有创作的能力的,我们每个人的天赋都点在不同的地方。
跑团在于所有人共同地即兴地去创作一个故事,并参与其中进行表演,它赋予了参与者最大的选择权,但选择多就代表着好吗?
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