一个非常具有仪式感的操作,还顺带展现了湿身时候的角色模型表现,从头发到皮肤再到衣装,都有细微的改变。
这个呢,或许是给sp们的礼物吧,葛青心里轻蔑地哼了一声。
其实她一开始从夏娃这个角色被神甲拿出来进行宣传的时候就不太喜欢,觉得这是一种媚俗行为,好在虽然此前不玩游戏,但通过各种媒体报道的第三方描述,以及自己的调查了解,还能建立起对陆启的一些信心,来玩这款游戏。
但如果他对陆启更加了解一些可能就不会这么想了,并不媚俗,媚俗的定义是没有自我思想地刻意迎合大众口味,然而陆启自己也喜欢啊。
葛青天资聪颖,无论是哪一方面,很快便熟悉了游戏的操作。
夏娃的目标是实验室,她需要寻找最初的那块陨石,寻找到那些外星生命母体的线索。
在森林也是都市中穿梭,也开始遇到了一些敌人。
外星生命的个体数量,或者说它们的灵魂也是有限的,并不能完全无节制地繁衍。
只是经过了一个多世纪的进化,这些生物已经并不像是原本夏娃记忆中的模样了,也可能是江户体育场上空原本的那个空洞降落的其他生物被寄生,像是进入了一个神话时代一样。
夏娃遇到的第一个精英敌人便是一只蛇头豹身的怪物,名字叫做阿凡克n,很明显是神话里的生物。
站在公园原本喷泉的雕像上面死死地俯视着她,和文明的背景形成了一种强烈的对比,一人一兽在战斗之前有一个高低错落的对峙,镜头也给了一个远景来体现这种落差。
阿凡克会俯身对夏娃露出锋利的牙齿,夏娃也挥出长刀指向它的头颅。
战斗的过程让葛青第一次感受到了游戏的一种爽快感,或许每个人或多或少地都会有一些暴力的潜在因子,在虚拟的游戏世界中能得以发泄出来。
她本不是冲着战斗这种细枝末节的小事来体验这款游戏的,但当她被带进游戏之中后,那种人类想要克服难关,想要进入到下一步探索故事后续的本能,驱使着她让她也不得不聚精会神应对。
试图去寻找更有效的攻击方式,尝试着伤害更高的连招,寻求对伤害的规避,屏气凝神,严阵以待。
不仅仅是战斗的爽快,同时感受到的也是游戏作为一种特殊的表达方式,区别于小说和影视的最大特点,交互性。
她非常有自知之明地选择的是最简单的难度,所以即使是新手对她而言也并未造成什么威胁。
况且还有两名室友在旁边加油打气。
在杀死敌人的那一刻,她长长地舒了口气,刺激之后取而代之的是一种“我可真牛逼”的满足。
这就是游戏么
然后她发现了一个比较专业的小细节。
“你注意到了吗!”葛青忍不住小声喊了一句。
“注意什么?”俩室友齐齐疑惑不解。
“视角啊!”葛青没好气,她刚才还可以试了两遍,结果这两人都没注意到。
“怎么了?”
“你们呐,就没发现构图吗?”
这点小细节便是构图。
无论照片,动画,影视还是游戏,展现给观众的画面要好看,构图是起到决定性因素的。
这要求摄影师和导演需要对画面的取景有相当的技术和理解,所以普通人手机拍照和摄影师拍摄同一个景区,最后呈现出来的看起来都像是两个地方,不要用你的兴趣去挑战别人的饭碗嘛。
但这一点对于游戏来说,尤其是这种3自由视角的动作游戏而言,在玩家自己控制视角的情况下便成为了一个大难题。
葛青注意到了陆启注意到了这一点。
在那个瀑布,先遣队在地表建立起来的基地,团队很明显花了大功夫制作出来的玩家需要经常往来经过的场景,如何表现出它最好看的那一面呢?
很简单,因为从瀑布到城市里的其他地方,在游戏中后期解锁密道之前,它就一条路。
陆启将它设计成了一个像是防御性碉堡一样的场景,除了易守难攻的剧情需要之外,也会让玩家每一次经过这里都能保证他们用最好的一个角度来感受这样的景观。
而游戏中有些其他地方比如场景转换的时候,也会自动调整视角来达到一个良好的构图。
包括在战斗之外,玩家进行世界探索的过程,默认视角其实是比较偏仰视的,这样可以显示出更多的远景,增加空间感和层次感,也能看到更多的场景信息,一些解谜的路线之类。
而一旦进入战斗状态,便会立刻切换,将摄像机往上抬,变成一种俯视视角,让玩家可以更多观察到敌人的站位,方便进行战斗。
在葛青跟两位室友简单的介绍之后,那两人才反应过来。
这两人虽不是什么高玩,但论游戏经验肯定比葛青丰富到不知道哪里去了,有兴趣看葛青玩类人也不是什么连连看消消乐玩家,四十二的前两款游戏她们也都玩过,至于为什么看葛青玩儿而不是自己操作这游戏才刚出来嘛,还得等几天才有学习版。
不过见识上似乎被这个纯菜鸟给比下去了。
不禁感叹道:“原来游戏里还得在这种地方花心思呢。”
葛青眼睛盯着屏幕没离开过,也没回头:“我也不知道是大家都这样还是就这游戏是,你们玩其他游戏见到过么?”
“没有你不说我们压根儿都没注意到。”两人齐齐摇头:“可四十二的游戏一直以来都是陆总一个人做的呀,又要写脚本写任务,还有做人设做关卡,那么多的系统,还有心思弄这样的细节呢”
“谁知道呢,我看他就是个类人。”
“也难怪连你都犹豫要不要进四十二了。”
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