杨海同说:“一点过了。”
“嚯,那你们咋还不走?”
“留下来陪陪你呗,带了点儿烧烤,你还没吃晚饭吧?”杨海同往四周看了看:“应该没藏着什么泡面零食之类的吧。”
“你别说,现在听到泡面两个字都想吐。”
曾经有很长一段时间连续吃泡面的话,是会有这样的应激反应的,闻到内味儿就受不了,可能要好几年才能康复。
万康道:“你别说,你这膀胱确实很好,一下午都没出过办公室。”
“我肾很好,先去趟洗手间。”
等陆启回来,万康一边吃着烧烤,一边看着他的电脑屏幕,脸上全是疑惑的表情:“你整这么多东西?”
他是了解陆启的,知道他恐怖的效率,但这次不仅仅是效率问题,更是有特别多的细节。
陆启现在正在写着的文档中,关于美术设计上有大量的宗教隐喻的内容。
比如一个bss第二形态身上冒出来的怪物,象征着什么。
比如某个灵魂纠缠的图标样式,意味着什么。
比如黑色的蝴蝶,又代表了什么。
这些内容,陆启都用文字写明了它们的隐喻,并且需要美术在进行设计的时候还需要大量参考圣经或者其他西方神话典籍,来完成设计。
陆启道:“怎么样,感觉还可以吧?”
万康深呼吸,有些头皮发麻:“确实是可以,就是你也知道这会对我们的美术组有多大的挑战。”
“所以跟你说了这个项目是挑战啊,你得好好带着他们,游戏里还会有其他地方都有这些细节和暗示的。”
其实国内很多美术人员,工作就是照着策划给出的需求案画就是,需要策划精确给出什么颜色,什么大小,什么形状特别多具体的参数。
甚至不少人策划不给出参考图自己也就不知道该怎么去画了。
像是一个策划的文字转绘画的流水线工具。
但不应该如此的,美术应该是一个有自主创造力的职位,有自己的想法和风格,不能是完全复制策划的念头。
在完全理解了游戏世界观的基础上,他们应该对那些大量的细节有自己的理解,并基于此完成创造和加工。
完成设计,尤其是更精良的设计,那同样需要他们有足够的文化知识水平来支撑。
如果世界观是值得玩家推敲和讨论的,那美术设计上也必须跟上,所以万康才会觉得压力巨大。
在混沌纪元时,陆启的要求没那么高,而且很多需求他确实也给得非常具体,实际上帮美术完成了很多工作,也加快了项目进度。
但经历过一个项目之后,他对美术组有了更高的要求,也希望他们能跟上整个公司的成长速度。
这些内容都会由四十二自己的美术组完成,其他技术含量相对较低,但工作量巨大的资源则会发给擎火府南分公司。
万康说:“我现在算是理解你的话了,要是能好好做出来,我们的美术团队整体实力会上升可能不止一个台阶。”
无论是能力,还是理念,思维方式上都是如此。
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