又几日。
今晚,断断续续的哭声回响在城市楼宇中。
悲伤开始弥漫。
……
巫红的虚影漫步于空荡荡的道路,他听着npc们的哭声,面无表情。
他这些天终于闲了下来,不用一直盯着玩家们,接下来默默等到游戏结束就行了。
顺便一提,对于游戏结束的判定条件,是他自由设置的。也就是说,本次游戏他不准备让玩家们通关,一丝可能性都不给,所以他把游戏结束时间放在了星球破碎后一小时——再久点大概会到影响评分。
总不可能有玩家抗过大魔拉扯的锁链,再抗过星球破碎产生的冲击波,再抗过没有任何恒星的虚无宇宙中的极低温和窒息……吧?
武力值还没上升得这么快呢,灵能才刚刚复苏没几个月,游戏连第一场都没结束。要是真有玩家成为天之宠儿生生通关,他就把系统吃下去!
很显然,不可能有,并且随着以后巫红制作游戏时越来越得心应手,任务难度将会越来越大。
譬如任务节点,虽然系统只允许设置三个,但根据实际操作后发现,在一个任务节点里还可以塞下N个次级节点,这样既能保证任务剧情的可玩性和趣味性,还能方便调节任务节点的难度。
对于巫红以后所制作的游戏最理想情况,自然是要让玩家在游戏中玩得开开心心(?)刺刺激激,才能让系统给出质量高的奖励;
还要避免玩家完成过多任务节点,一般只让玩家完成一个任务节点就刚好,这样玩家有动力,他也能获得更多奖励。
毕竟系统给出的规则:
【当游戏完成后,使用者与玩家共可获得四次轮盘奖励,每当玩家达成一个任务节点获得一次奖励,使用者获得剩余奖励,而玩家通关将直接获得全部奖励】
【设置任务和彩蛋时最好留有线索,合理有趣的游戏将提高轮盘出货概率哦】
这两条规则就是在鼓励巫红对游戏的难度和趣味性做出平衡。
“……以后事情,以后再说吧。”巫红甩头,不再思考这些令人头疼的复杂问题。
他走在这条熟悉的街上,熟悉的记忆不断冒出。
哭声,整齐的梦中哭声。
似乎一切都在驱使他的脚步。
他从很久以前犹豫到现在,然后又独自沿着笔直干净的街道走一段路,他突然停下。
“唔……”
“他还在不在呢……
“去看看吧……”
脚步拐弯。这些天来总是无聊地在塞珀城的街上走,没有人跟他说话,接触不到任何东西,作为一个漂浮在城市上空的无色幽灵,他已经能闭上眼睛认路了。
“爱尔希……你究竟是谁?”
这个问题困惑了他好久。
一个能看穿他那被强化到不可思议境界的异能的小孩,出现在这个反反复复确定过无灵的世界,还好巧不巧与他碰见,其中的问题非常大。
可尽管这是一个值得探究的问题,巫红却不大想再与爱尔希见面。
又想见面。
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