返回第四十四章 胜负已定 第一更,求(2 / 2)吃个西瓜首页

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首先是下载量的一个增幅。

已经经过前期的一个预热,《元气骑士》2万的首小时下载量开局,可以算是一个预料之中的正常开局。

但随后第二小时,下载量并没有缩减反而增长到了3万。

并且在之后迎来了一个爆发式的阶梯增长,达到了现在的30万。

并且评论也保持了一个极高的评分。

这说明了一个很关键的点,那就是《元气骑士》基本已经开始实现马太效应的反应了。

当然如果就只有下载量,这还不能说《元气骑士》取得了成功。

就如同说的一样,营收很关键。

但就目前《元气骑士》来说,三十万的下载量。

尽管实际活跃人数没有那么多,这是很正常的一件事情。

虽说同一设备重复下载不纳入其中,但也会有一些下载了,可还没玩的玩家。

这种现象很常见。

不过根据注册的风云游戏通行证来看的话,目前《元气骑士》6小时的活跃人数大概在21万左右。

其6小时流水达到了21万,其付费用户达到12730人次,人均付费19元左右。

相对于一款轻度休闲类的游戏来说,这个付费用户已经不低了。

原本在陈旭的估算中,《元气骑士》6小时内,如果能够做到实际活跃人数与付费人数保持在1:30就已经非常不错了。

而现在不到20:1的基数,已经超出他的心理预期了。

陈旭估摸着这也跟这个世界对于版权十分重视,并且拥有良好的付费意识有关。

目前相较于《传说之城》还差不少,最主要的原因那就是短板基数没有提高。

伴随着池塘里面的总基数提高,那其营收也会大量提升。

另外也有一点相当的重要,那就是《传说之城》是一锤子买卖的买断制游戏。

后续即便有盈利内容,基本也是以DLC为主的游戏内容。

而《元气骑士》就不同了,尽管游戏里的皮肤还有角色,其实也是DLC内容的一种。

本身《元气骑士》的多人PVE,包括计划中的无尽模式,还有后续推出的例如塔防等玩法。

这些都能够给《元气骑士》带去源源不断的活力。

对于Roguelike游戏,新鲜感是保持玩家粘度的一个重要因素。

每一局产出的不同装备,不同天赋,甚至是不同的关卡怪物,都是吸引玩家持续游玩的点。

包括游戏中不同的角色,不同的技能,能够在关卡中起到什么作用。

这同样也是吸引玩家的新鲜点。

而这方面也跟本身游戏的盈利结合。

再加目前的一个好的开头。

只要后续陈旭运营不过分,例如表现出太难看的吃相。

将角色或者皮肤的价格调,或者搞出破坏游戏机制的付费点。

那《元气骑士》就能够稳稳当当的运营下去。

胜负已定。

望着排在首位的《传说之城》,尽管目前《元气骑士》还是仅暂居在17位置。

但陈旭脸还是露出笑容。

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