十五分钟之后,光幕上的视图窗口出现了建立好的模型。
李远航并不是专业的建模师,不过还是能大致分辨得出模型的优劣,平心而论,最顶级的建模师建立的模型也就不过是这样了。
不愧是《游戏开发巨擘》里面的应用,一刻钟就能做出这种顶级的模型,效率比人工要强太多了。
确定模型没什么问题了之后,李远航再次认真看起其他的原画稿来,他每看一页,视图窗口就出现一副仿佛被高精度扫描仪扫描进去的原画。
花了半个多小时,李远航将所有原画稿看完了,他确定没什么遗落了之后,就开始批量建模。
因为第一关是属于教学关卡,让玩家熟悉游戏的基本操作和玩法,所以关卡并不长,所有原画总共需要耗时三、四个小时左右就可以建模完成。
设置好模型建立好之后自动停止应用之后,李远航看看差不多要下班了,就收拾了一下东西,然后去学校接沈玉倩了。
顺便说一下,应用在停止了之后,剩余时间也会会随机被冻结,直到下次再次使用应用的时候,剩余时间才会再次开启倒计时。
看看时间差不多了,李远航就收拾了东西去接沈玉倩了。
……
《纪念碑谷》的开发速度比预计中的还要快一些,除了程序员们低估了幻世游戏引擎之外,还有就是所有人都低估了李远航的能力。
在其他人看来,李远航既没有当制作人的经验,他们的这个团队也需要磨合,能两个月做出第一版Demo就算得上进展顺利了。
他们永远都不会知道,他们的BOSS是一个来自平行世界的小游戏公司的制作人,带领十来个人开发游戏简直就是小菜一碟。
更不要说,他们现在制作的游戏,李远航是看过最终成品的,只需要按照他的指示一步一步来,就可以杜绝绝大多数没必要的错误。
到了首版Demo完成,神话工作室的所有人都有一种感觉,这就是太顺利了,顺利到超乎所有人的预料。
要知道即便是经验丰富的游戏大厂,制作游戏的时候也绝不可能不出问题的,研发再怎么顺利也总会有磕磕绊绊的,哪会像现在这样一帆风顺?
就连李远航自己都没有想到,《纪念碑谷》的研发会这么顺利,哪怕是“抄作业”都会有抄错的时候,更何况现在的《纪念碑谷》除了核心玩法,关卡什么的大多数都是自己设计的。
这也许是欧皇体质起了作用,毕竟李远航是第一次抽奖都能抽到游戏引擎的人。
现在所有人已经对李远航的能力没有了任何疑问,就连王秀琴和张云海这种资深游戏人对李远航也深表信服,作为制作人的威信已经初步确立。
首版Demo的内容很少,只有第一关,让玩家掌握游戏的基本玩法。
李远航已经把第一关的美术资源做出来了,为了完成贴图,他又不得不用免费应用使用权限兑换了一次超级贴图大师。
好在《游戏开发巨擘》的应用确实很给力,李远航只微调了几次,做出来的画面几乎和前世一模一样,但却要比前世的版本精美许多。