返回824.FPS(1 / 2)老眼儿首页

关灯 护眼     字体:

上一章 目录 下一页

,第一人称射击类游戏,irstpersnshtingge,简称游戏。

严格来说第一人称射击游戏属于类游戏的一个分支,但和类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。

第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏,玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。

世界上最早的出现于1981年,德军总部被useftre公司推出。该系列被称为游戏的奠基之作。

20世纪90年代,米国的lynetn公司rneredts开发室开发的rird。在rird里,所有的角色只能用第一人称角度玩游戏。

rird同时也是的原型,游戏玩家可以通过互联网你没看错,不是局域网联机实现互联来游戏。后来rird的原班开发团队于上世纪1999年成立了lynetn公司,并于1999年开始开发:ttlegrundurpe。在激战海陆空里,正式确定了左手sd键控制角色前后左右移动,右手鼠标控制角色转动方向的游戏操作基础。

所以在欧美,即使有几个游戏都声称sd和鼠标控制和激战海陆空是同时出现的。

uke中译名为雷神之锤,是世界上第一个真正采用多边形渲染技术的3游戏,也是游戏的原型之一。自1996年由idftre公司发布后,该游戏获得了巨大的市场成功,共推出了uke、uke、ukeren、uke多个版本。

007黄金眼的创新是引入了“伤害计算”:根据击中敌人身体的部位不同,敌人会做出不同的反应,于是“爆头”的玩法成为游戏的标配。可以说,黄金眼是现代游戏的雏形,它奠定现实类游戏的基本规则和玩法,它引领了游戏的现实主义风潮。

社1997年7月31日推出的3名作007黄金眼在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅米国一地的累计销量就突破500万份。ldenye007游戏,首次在第一人称射击游戏中融入潜入元素。在这部作品中,你可以使用消音手枪,在守卫触发警报之前将其干掉,甚至还可以通过射击破坏监控。ldenye007在第一人称射击类游戏中包含潜入元素的想法,开创了行业先河。这部作品启发了后续许多同类型的游戏。

半条命是一个科幻类型的第一人称射击电子游戏系列,初代由lve软件开发,雪乐山公司在1998年出版。最早使用使用的引擎是由雷神之锤引擎修改的。

所以和上面那些游戏相比,半条命本身就是弟弟级别的,所以就算远方集团这边开发,也完全可以用“致敬游戏的先驱者们”来堵住lve的嘴

而是事实上,这样的担心估计也是多余的,毕竟前世横空出世的时候,也没见lve说什么啊。也就是玩家在私底下发一些牢骚,但随着游戏上线,还算过得去的游戏品质,立刻就让绝大多数的玩家闭上了嘴。

好则好矣,但最大的问题就是只能在局域网里面玩。虽然也有一些对战平台提供对战方式,但总是不如直接自成游戏这样来的方便。而且这款游戏,确实是诚意满满啊,游戏本身,虽然确实是模仿了的很多风格和内容等等,但也在努力求变,不断推出心的模式,一点点拉开和之间的额关联,久而久之,终于也自成一体,也很是少有人再说抄袭的原因。因为前者已经走出了自己的道路,而后者,甚至开始反过来抄袭前者,说实话,其实是有些难看了。

当然了,这也是没办法的事情,大家都不齿抄袭者,但抄袭早就成了业界的传统。

更何况射击类游戏走到今天,说句很现实的话它已经走到一个瓶颈期,怎么迈出新的一步,怎么打破现有的桎梏,可以说是所有游戏厂商都在面对的问题。

犹记得周方远重生前那些年,的巅峰时期,大概是从使命召唤4横空出世开始,以“使命召唤4”为代表的游戏逐渐成为了游戏界的主流。那个时候,整个游戏界都在吹捧使命召唤,都在大声惊呼的黄金时代已经到来。然而,当不知不觉9年过去后,虽然游戏依然是当时游戏界的王者,不过在那个游戏似乎已经泛滥的年代里,玩家们却发现自己开始慢慢失去玩类游戏的乐趣了,而曾经的那些大厂如今也似乎遇到了问题。

比如被认为是代表游戏的“使命召唤”,在第四代之后,连续数年发布的多个版本之中似乎已经成为了游戏行业不思进取、故步自封的代表。其实冷静地想一想、去翻翻那些游戏的资料,如果有可能的话,最好去咨询一下大神,然后将这些东西汇集起来看问题的话,那问题就比较清晰了,遇到大瓶颈了。

从反恐精英开始爆破、团队竞技、僵尸模式、生存模式。说到如今的常见游戏,无非就这么几个模式。这种简单地游戏模式让玩家非常容易上手,但是却让游戏毫无新意和深度的快节奏对抗和荷尔蒙的释放,日子一长、就容易困倦。

其实在游戏模式方面,并不是没有做出过改变。在国外依然受到欢迎的特种部队2,国内名风暴战区中出现的“夺取模式”和“逃脱模式”至今仍然被玩家所津津乐道。但是各种原因下,特种部队2在国内以及几乎销声匿迹。以穿越火线、使命召唤为代表的传统模式和现实中作战模式很像,基本的战斗模式也就那么几种用一句话形容就是“近距离作战、转角遇到爱。彼此邂逅时、看谁开火快”这种典型的作战的原则。

那怕是曾经被誉为“神作”的使命召唤亦不能免俗。但是也是因为如此,游戏体验方面的问题在使命召唤上被进一步放大。

在面对诸如彩虹六号等更加专业的游戏相比,与彩虹六号:围攻相比,战术性与战斗体验性可谓天差地别。游戏毫无战术性可言、游戏体验方面更不是一个层级的游戏。

本站域名已经更换为m.adouyinxs.com 。请牢记。
『加入书签,方便阅读』

上一章 目录 下一页