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“一切的生命将最终归于大地母亲的怀抱。”游学扮演了祭祀的角色,安葬了最后一个杂役,虽然在刚开始游学就有所察觉,这游戏系统规则不允许原住民走出他们的领地范围,只是游学还是没有阻止,让事情继续发生了。

并不清楚游戏系统设计者的意图,最后那个杂役给了游学一本书,而这本书的文字纠正了地图的路线,也就是说,如果没有这本书存在,速他们永远也不会走到地图上标注的目的地,这样的结果让游学这样的人都无从下手,线索就是陷阱,而真正运行轨迹都隐藏了,而且是无迹可寻的那种,谁也不清楚怎么触发,从而这是公平还是运气,可能是运气吧,如果不带杂役,如果游学发觉游戏规则可能存在,遣散了杂役,速他们可能永远也失去了这次机会。

游学回想了经历过的一切,只能叹息,对现实的叹息,路还是要走的,要说如果都是运气的话,游学也不认可,可能偶然的运气真能够让人走很少的弯路吧,而后面怎么借这股运气走下去,那是游学的事情。

启程,一个古老的迷宫,速的目的地就是在迷宫的出口,没有任何关于这个迷宫的说明,速看到迷宫的墙体地面上流动着画面,游学说这些画面应该都是陷阱,因为你不知道哪个是真,哪个是假。

外面并没有什么可以留恋的,速他们检查了物品,没有任何犹豫就进入了,该说的话都已经说明白了,游学已经预见了很多种迷宫的情况,在没有真正面对前,这些都有可能发生,速他们已经做好了心里准备,有这些分析,心里的承受力可以得到提高,不清楚为什么,好像就是这样的,心里准备,这个概念真是很奇怪。

真很难想象心里准备是怎么起作用的,对人起作用,让情绪在遭遇到突发事情的时候,表现的很平静,有可能是已经在情绪通道中构建了释放通道,在信息传递过来的时候,缓冲或者说情绪分流出现,从而不会让人表现出情绪失控的状况,实际上,这真的有效吗?

应该有效,如果是实时注意就有效,精神高度集中,好像是有些效果,但是如果开小差了,内心并没有进行关注,碰到后,还是会出现过激情绪反应的,就像开玩笑被别人突然从某个角落冒出来吓一跳的情景。

对于走出迷宫,向来是夜月的拿手好戏,按理说,事情应该是很简单,夜月叙述说,当她的玩具看到一扇门,进入后,转身,墙上的门变成别的图案了,而且不仅仅是图案的改变,实际情况是门真的消失了,而有的地方根本是个陷阱,有些图案就是真实的物品存在,就像一只怪兽,当时只是认为是一个图案,可是实际上这是一只真实存在的怪兽。

这次最大的麻烦对于游学来说是这个团队可能在这个迷宫中被完全分离,这样团队的力量就完全发挥不出来了,而且团队中弱小的人,就像秋叶,就像游学,就像小草,将会陷入非常危险的境地。

秋叶说这是游戏,在现实中碰到这样的场景不能畏惧面对,在这里更不能畏惧面对,游学确实也想不出办法来解决这个事情,所以现在只剩下勇气,勇敢地面对状况。

速沉默,一个想要保护别人的人,在这种时刻,说什么豪情壮志保护之类的话语,没有任何效果,只显得做作,速只是强化了内心,也许以后现实中同样会遭遇这样的场景,是否让自己足够强大的时候,强大到让规则碎裂的时候,这将都不是个问题,速想要变的更加强大,内心暗暗地种下了誓言和承诺。

夜月没有感觉,她一直是在以玩的心态面对着她所碰到的一切,因为夜月的实力,她的实力让她有能力面对任何问题,而且这问题并不是问题,当然这是对夜月自己来说的,夜月现在可没有像速那样保护别人的想法,她跟着速,更多的是认可速,对速亲近,认为跟着速会很好玩。

小草根本就没有想法,她的目标很简单,跟着速,一直跟着速爸爸,而且她还真能跟上,不管是迷宫还是其他什么情景,因为她可以缠绕在速的身上,变成速的一部份,这次进迷宫,小草跟随的方式和对象是游学安排的,游学会尽量让配置更优化,而他自己和秋叶是准备先跟着夜月的,因为和夜月说明了要她保护好自己和秋叶,夜月就会按照游学说的去做,在这一点上,肯定会发生的,夜月没有主动保护伙伴的想法,但是在这种安排上,夜月也没有排斥的想法存在。

游学自己呢?他并没有像速那样在内心向自己叙述,要自己变强,他想的是这已经是自己目前最好的安排了,再好自己也想不出来了,游学就是在这种不停地自己最好的安排中变强的,这种变强是经历带给他的,他并不知道怎么去主动变强,可能知道的就是经历这些,自己在下一次会变的更强,这可能是假的,游学没有认识到,他变强的方式是不停地看书,不停地思考,这是他真正变强的方式,而不是经历,因为这次迷宫的经历并无法让他变强,下次碰到同样的迷宫,游学采用的方式还是这样做,除了如果有不同的团员等资源的最优化配置,他就想不出来怎么破解,他只能利用资源来破解难题,没有资源的时候,他就是弱者,和速完全不同。

现实是固定模式,而现实的选择是双向的,你选择不进入迷宫也不会有什么事情。游戏却是拥有弹性的,选择是单向的,你选择不进入迷宫就被淘汰,而迷宫是可以改变的,根据个人实力进行调整的。

分开是注定的,游戏的设计者需要他们分开,因此分开就变成注定了,这是一个长的不像话的,只存在游戏中的通道,你可以一起一直走,走,走,然后就是走。

游学他们原本想要一直保持走在一起,经过一段时间后,游学发现了这个状况,有意识地分离发生了,夜月还是成为第一个探路的,门进入后,就消失了,没有办法的选择,在各自保重的祝福中,大家都选择了自己的门进入。

按游戏设计者的想法,简单方便又有效的淘汰,就是你擅长什么,就会遭遇到什么,速走的通道是考验他的反应速度,各种怪兽穷出不重,不过迷宫还是迷宫,不是一条道走到底的那种,如果不想不记不总结,那要走很多冤枉路的,速所面对的迷宫和游学不一样,游学那里有很多智力上的较量,迷宫不停地在变化的。

和往常一样,速碰到的怪兽都来不急描述是长什么样的,战斗,或者逃跑,如果速有时间欣赏怪兽的样子,那肯定进行画画细致描述,当然速的第一印象就是怪兽长怎么样的,有没有脚手,或者触须,部分颜色花纹,有没有眼睛之类的,战斗的时候才可以看到这只怪兽能力是怎么用的,从嘴里喷火,还是用手脚的力量战斗,也许体型的力量也时常被使用,或者操作外界什么武器战斗,这武器可能是自然界元素,也可能是被谁打造的武器。

凡此种种的列举,都没有超出速的认知,只是部件组合的不同而已,就像手安装在屁股上一样的描述,就这样只是一个文字的组合,或者认知的组合,并不奇怪的,这说明游戏设计者和速的认知基本相同的,基本元素相同,组合而成的物质也就相同,除非他用不是这个宇宙里面的元素组合成物质,这是特别的,也许不用这样贫瘠的文字进行描述,也是挺特别的,用速不认知的文字进行描述,这是文字的新鲜,最终指定合成物质是新鲜的才是让人惊奇的,而基本元素组合物描述,在有些人眼里就什么也不是,不管他组合的元素多离奇,细分后,就是这个而已。

突破的难题就出来了,描述的突破难题就存在了,所以在没有新的突破描述后,描述的人不想继续这样重复进行此类的描述,那只有想办法不描述实物,或者描述这种元素组合了,而实物一般都以现实能够被看到的为主,因此见识如果超过这个圈子里面的人描述圈子里面没有人见识过的实物,也是让人感兴趣的,就像发现了什么现实中新的实物存在,这都让人感觉兴奋的,都想要看一下的,而有些商品同样也有这样的属性。

而文字描述思想上别人永远想不到的,或者一大部份人完全想不到的,这也是非常吸引别人的,让人无法忘怀的,独创性的诗画之类的也都有这样的效果,当然对于看过的人来说,是否这种认知已经没有吸引力了,这也是一个事实,怎么让看过的人持续拥有想要看的动力,那些看过,不实践,离开后就没有感觉的描述,若即若离的感觉,不强烈留下印记,离开就没有感觉,靠近就有感觉的那种描述,让人上瘾,无法离开的感觉,这种物品现实中也有,而文字上创造出这种感觉来的书籍,想想也是一个挑战。

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