返回82.开会(1 / 2)艾独枢首页

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“目前常用的发线模型、体密度模型、表面模型和粒子模型哪个好一点?”

“那肯定粒子啊,这年头大家不都粒子吗?在头部和初始发型周围定义晶格,然后基于建立在晶格结点上的粒子系统构建机械模型,碰撞身体模型表面后斥力直接作用于晶格结点来表现晶格上的毛发串的机械行为。”

“可行,但我们不是出了很多胡人外型吗……金发碧眼的,做动作的时候飘起来和黑长直不太一样吧?”

“Lengyel基于层状纹理切片的毛发绘制算法,和GPU基于动态发翼生成及多项式纹理阴影的毛发绘制算法,怎么说?”

一时间会议室里有些安静,江纤尘思索了下,插了一句:“要不要加入一种新的模拟算法?基于弹性杆重新计算毛发串的受力,考虑一下流体力学,对于卷发来说会不会好一点?”

程序猿们乍然得了启发,飞快地接下去,根本没注意是谁在说话:“对哦,然后用自由变形模拟毛发,由晶格结点的目前位置来绘制毛发串的当前位置或任何其他表现特征。”

任雨生坐在上首,他的角度正好能看到江纤尘整个人,唇角勾了勾:“线性或二次β样条插值会比较逼近。”

程序猿们得到了启发:“OpenGL的可移植性不错,也算简洁高效,可以用来实现算法。”

江纤尘神色淡淡:“需要找迪某尼买个现成算法吗?经费我出。”

任雨生笑吟吟地看着她,并没有接话。

程序猿们很兴奋,并没有注意到孔雀开屏求偶般急于积极表现、彰显财力的伪冰山江总:“不用不用,这样就可以在普通的硬件配置上实现高质量的发型设计了!最后再用Kajiya的毛发光照模型对发型进行渲染输出就行了!”

另一个人补充道:“将把动态毛发网格面的顶点的平移计算移入GPU的顶点绘制器中进行可以减少毛发网格面的绘制时间。”

“Fin的GPU反向剔除算法用于动态毛发的Fin模拟算法中,利用GPU中的顶点绘制器对毛发Fin切片的顶点进行处理也可以提高动态毛发模拟的效率。”

“以往模拟毛发阴影效果算法的实时性不太行,如果把多项式纹理融入基于纹理切片,根据光线方向和所计算多项式纹理系数对毛发表面颜色进行快速更新,就可以增强绘制毛发阴影绘制的实时性!”

“我们可以按shell层的间距等分发翼,这样就可以在动态毛发模拟中加入发翼的绘制了!”

“对!再设计一种随机的确定发翼纹理坐标的纹理映射方法,发翼就会比较多样了!”

“在预处理中对lapped textures进行简化,更有效地对 shell 纹理进行映射!”

大家一边疾敲键盘一边讨论:“CPU计算能力不行,绘制过程中可以利用GPU的可编程功能进行加速,也许可以达到实时效果。可以是不是可以在某些招式或者打斗中间适当放慢几秒?”

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