“嗯,我知道了。”林默点点头,毫不在意。
王怡觉得可能是没说清楚,重复了一遍:“林总,是69,不是96。”
这话怎么怪怪的?
林默点点头道:“我听到了,没关系,不用理会。”
这款黑暗之魂,其实就是前世的黑魂3。
为什么不做前两代?
因为难。
太难了。
林默的打算中,前两作在后续以资料片的方式发行。
魂系游戏的大名许多游戏玩家都听说过。
但大多也只是局限于听说过,有了解。
在黑魂3之前玩过的其实真不多。
第一款真正走入大众视野的魂系游戏,正是黑魂3。
这一作在宫崎老贼亲自调教下,没有丧失魂系精髓的基础上,已经可以被绝大多数玩家所接受。
这个系列最大的问题就是,云玩家多。
许多玩家都是视频云通关,因为游戏难度不小,看别人受苦可以得到快乐。
过了BOSS刷一波666,也很有参与感。
看到主播破防,更是快乐源泉。
但自己玩就不一样了!
许多人都习惯了轻量化游戏,挫败感大一点,就会放弃。
媒体的评委组也是一样。
打分终究是很主观的事情,不可能做到完全的客观。
评委们被古达虐的意识模糊,怎么可能打出太高的分数?
怪物猎人可不一样。
在林默的前世,第一次接触到这款游戏是在psp上。
几个小伙伴一起共同狩猎,玩一下午。
在社交的过程中可收获不少的乐趣。
而且,再不济还能甩锅。
怪物猎人在设计上,多人游戏的体验是一大重点。
新手打不过就摇人,有大佬带着难度直线降低。
而且还可以针对性的打造装备,靠刷刷刷降低游戏难度。
但黑魂不一样,主要游戏模式就是单人。
再刷,也就是纸和厚一点的纸的区别。
打不过就是打不过,没有任何借口,技术不过关。
玩家会意识到这一点,但是不会承认,所以会弃游。
即便有怪物猎人在先,林默也没有指望黑魂一登场就能被所有玩家接受。
要有一個过程。
媒体评分低不怕。
如果媒体评分就能代表游戏的成功与否,那魂系游戏早就湮灭在历史之中。
魂系的开山鼻祖恶魔之魂,在当初发售之后,在法米通上也仅仅取得了29/50的不及格分数。
后面还不是黑魂系列,血源诅咒,只狼影逝二度,艾尔登法环,名震天下?
这类游戏的核心就是三个字——成就感。
战胜强大BOSS的成就感。
走完一段强敌环伺,错综复杂,最后开启近路的成就感。
阅读完每一份文档,拼凑出这个世界的真相的成就感。
找到隐藏房间道具的成就感。
在语焉不详的提示中完成一整条支线任务的成就感。
如果因为古达老师的难度就提前放弃游戏,体验不到后面的内容。
就相当于吃秀逗时,把外边酸酸的糖衣吃掉,放弃了里面甜甜的糖果。
这也是为什么许多人沉迷魂系游戏不可自拔的原因。
先苦后甜,甜味更加迷人。
从数据上看也是这个道理。
击败了古达的玩家,后续BOSS的通关率高的惊人。
看王怡一副忧虑的样子。
林默问道:“怎么,对自己的设计没有信心?”
“那倒不是。”王怡叹了口气,“我就是觉得,这一届WGA,有些危险。《黑骑士》的口碑可是好的可怕。”
“我知道,你想在WGA上报艺电的一箭之仇。不过放心,还有一个月的时间让黑魂的口碑发酵起来。”
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