游戏,一种互动性的娱乐行为,一种对想象情景的模拟。
若是在其他的游戏中,当接受到“模拟城市运作”的要求之时,大部分想到的第一件事,不过是去调查,该如何在仿照城市建筑的基础之上,通过一系列奖励和刺激的手段,来实现游戏内容的设计。
做的,无非是在城市的中心位置设立一个接取任务的NPC,然后让这个NPC往城市中的其他人那里发布各种任务,以此来模拟城市的运转。
照葫芦画瓢,给游戏中增加了一些动来动去的玩家之外,几乎没有起到任何作用。
而在各种游戏任务都被玩透了以后,玩家要么一边喊着“这游戏真坐牢”一边骂骂咧咧地继续玩,要么直接将游戏放在库里吃灰。
总之,当游戏内容被玩透了以后,游戏的寿命便迎来了自然的终结,这也是每一個游戏都逃脱不了的宿命。
而这种在游戏里添加任务的做法,也可以说是游戏业界通用的做法。
设计任务,然后完成任务。
从任务系统在电子游戏中诞生以来,大家都是这么设计的。
就像经典的HP/MP,经验值与攻防暴属性......这些自古沿用的东西可以说经过了一代又一代游戏的验证,可以说已经逐渐成为了游戏制作当中的定式思维。
然而,向来如此,便对么?
时代的车轮滚滚而去,当游戏的美术,程序都迎来了翻天覆地的变化,玩法又怎能保持着沿用了无数次的老规矩,一成不变呢?
之所以现在各种游戏都选择出“怀旧服”,不正是说明了我们目前游戏的玩法方面,难以有所突破么?
数十年前的玩法,放到现在依旧能收获一大批拥趸,有的说这是经典的永不过时,但实际情况却是,虽然在玩法上偶有创新,但是开拓性的游戏玩法,却变得越来越少。
电子游戏,特别是投入开发规模大的,正在朝着标准化、规模化的罐头游戏不断靠拢。
除了一些试水的小投入游戏之外,人们愿意在电子游戏上冒的风险,也变得越来越小。
为什么玩家看到游戏画面粗糙时,会吐槽这是“二十年前的游戏画面”,但当现在一直沿用过去的玩法时,却没有人会说“二十年前的游戏玩法”?
兴许,大家都觉得电子游戏发展到现在,玩法也跟被智子封锁的物理学一样,难以有所精进。
当大伙儿都以为游戏玩法已经被完全开发完毕之时,常常会忽略,这个世界上还有一个叫竹节虫的游戏制作人。
他没有强大的游戏业界人脉,也没有厉害的美术功底和恐怖的程序技术。
但他是一个通人性的游戏制作人。
当拿到需求的第一时间,李不言比其他精神状况正常的一般游戏人多想了一个问题——既然要模拟城市中的需求与刺激,难道不先研究一下,市民是为了什么而选择在游戏中每天赶着各种早晚高峰艰难出行的呢?
莫非是他们天生喜欢早上六七点钟就被闹钟叫醒,然后当帕鲁不成?
当然不是。
他们每天辛辛苦苦上班无非是为了求一个温饱与自我实现罢了。
温饱又是靠什么来进行实现的呢?
这么推导下去,最终呈现在他李不言面前的,并非是一般寻常游戏制作人所想到的扁平而毫无互动的孤独城市,而是玩家们一环扣一环,相互进行任务的分发与接受的生产/消费循环!
文案策划玩家生产的文案,将由其他文案策划审核(审核也是生产的一部分)后,给全体玩家进行消费。
而文案策划在生产文案的同时,也会在衣食住行等各个方面,消费来自其他玩家,如送外卖的范家鸿的生产力。
而他们就这样形成了一个“人体蜈蚣”的结构,从而实现了城市中的生产/消费循环。
在有些游戏中,普通玩家也是氪金玩家的游戏体验的一部分。
而在他竹节虫游戏里,所有玩家都是游戏体验的一环!
当然,这么设计在带来了无限丰富的自由度与游戏内容的同时,也产生了一些相应的弊端。
首当其冲的,就是游戏内的经济系统管理问题。
有无形大手的同时,也会有有形大手。
但是,当钱这种东西直接跟游戏动力进行挂钩之时,这种东西在某种意义上来说,跟现实生活中的钱已经没有什么两样了。
举个例子——在游戏中,系统会给那些写文案的游戏玩家进行补贴,当选上时补贴XX元,且获得XX点的提成(根据游玩到该事件的玩家人数决定),而当没有选上时,则会根据当前打分,也获得一定量的提成。
而审核方面,也是每次审核过一个文案,就会获得一定的奖励。
同时为了防止玩家乱点,游戏也是加入了很多限制,强制要求玩家看过一定时间后才能进行判断。
这也是自然为了鼓励“编外文案策划”们能写出各种有意思的文案而设计的奖励提成。若是没有这些提成,那会有多少玩家每天绞尽脑汁地去想文案呢?
重赏之下,必有勇夫嘛!
当然,有提成没有保底也不行。毕竟不是每一个人都能做到随手一写就有无数玩家簇拥的地步,大部分普通人还是需要一些给养,能让他们在城市中生活下去。
因此,他李不言就在游戏中设计了保底工资系统。
只要是正常写了,每个月就能获得1500元的保底,持续三个月。
如果之后再想要拿的话,就要写出数篇评分为5.0分以上的文案,才能有每月1000元的保底。
听上去没有任何问题对不对?
但是,当一切游戏玩法都依靠玩家的时候,一个非常严重的问题,便会在游戏中产生。
通货膨胀。
发给这些玩家的工资,是游戏在系统中自动结算生成的。
相当于一架永不停歇,且有求必应的赛博印钞机,在游戏中时刻不停地吐出游戏货币。
而在此同时,玩家在游戏中的货币消耗则是明显有些羸弱。
除去在市场中进行买卖会扣除部分手续费之外,再就只有衣食住行等最基础的原材料方面会消耗货币。
在游戏刚开服的时候,由于大部分产业,像是租房或门店这些的,大多都是游戏系统在直营,因此还算有能够消耗的空间。
但当现在不少资产都被占据,货币的消耗也就此陷入到了一种越积越多的窘境当中。
因此,大伙儿也会逐渐发现一个严重的问题——
我的钱,它不值钱啦?!
“不是!”
“你他么玩个游戏,还能玩出来金融危机是吧?”
望着游戏市场中水涨船高的各种门店及资产,范家鸿感觉到非常,非常不可思议。
这游戏......是否有点太真实了?
在通货膨胀的前提下,大部分都会选择扩大投资消费,将钱在不值钱之前尽可能转换为价值相对保值的东西。
在现实生活中的是黄金,而在没有黄金的游戏中,就是门店与房子了。
望着现在UI界面还在不断上涨的房屋价格,范家鸿也是颇为无奈。
你做游戏就做游戏吧,为什么要伤害玩家呢?
我们玩家有哪里做的不好吗!
每天白天上班当帕鲁,晚上在游戏中继续当帕鲁也就算了,怎么还要在游戏中,用这些手段来刺激大伙本就脆弱的心灵呢?
“他妈的,怎么还在涨啊!”
“这......唉,别说送外卖了,我现在就是开餐饮店,没有几年也赚不来这么多钱啊!”
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