返回第三十八章:未知(2 / 2)橖唐首页

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所以周奕这段时间也再度进入了忙碌状态,他不仅翻阅和观看了许多恐怖惊悚题材的小说和电影,还在官网上下了几部玩家评价尚可的恐怖游戏试玩了一下。

他也尝试在体验这些作品的时候分析自己为什么会有‘恐惧’的情感。

但很遗憾,进展并不顺利。

“当你带着审视的态度去享受一个文娱作品时,你就会丧失掉你想要获得的体验。”

这在文娱界被人们称为‘海森堡原理’。

它引用于量子力学中的“海森堡不确定原理”。

海森堡不确定原理指出,我们无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。

而同理,体验的本质也无法在不被干扰的情况下获得。

这似乎是一个无解的情况。

不过对于周奕而言,却又不是完全无解。

因为他拥有着另一份记忆。

一份没有受过‘干扰’的记忆。

仔细翻阅了记忆中其他的恐怖小说或者电影后。

他终于有了个发现。

那就是其实在恐怖电影里,Jump scare(突然吓一跳)的制作手法也经常使用,但在小说中,作者更注重的是描绘出一种恐怖的氛围。

氛围的发起点也通常是一些人们日常生活会经常接触到的东西,比如柜子、电视、电梯等等。

而一旦读者被这种氛围所包裹,那这种恐惧就会从游戏中蔓延到现实里。

外加看书时肯定是安静的,读者自然而然就会开始注意身边的各种动静,一旦有什么和恐怖相似的动静出现,恐惧感就会瞬间爆发。

“氛围感......”

周奕觉得自己好像抓到了一个关键词,但是又没有完全抓到。

因为制造相关的氛围感是做RPG游戏最基础的设计环节。

关键在于,恐怖的氛围要怎么塑造出来呢?

“是什么东西引发了人们的恐惧呢?”周奕靠在椅背上,抬头看着天花板,自言自语道。

未知。

不知道为什么,这个词出现在了他的脑海中。

“恐惧源于未知。”周奕喃喃道,“好像是一个名人说过的话吧,现在想想,还挺有道理的。”

无论是鬼、还是什么怪物、亦或是一个未解的悬案,一个未知的敌人。

其实他们都属于未知的范畴。

那如果以‘未知’作为恐怖感塑造的基石,那后续的设计周奕也有下手的起点的了。

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