施法者被体术战士近身,能够选择的手段不多,无非是靠空间权能拉开距离,以法术延缓其近身速度,兼或削减体术战士的法力,在运动战中建立优势。
五名施法者有两位的法术已经落空,剩下三位将聚集在身边的灵机转化成迟滞性的法术外丢,齐齐动用空间权能,拉开与战士们之间的距离。
赛场空间有限,要想拉开距离,只能兜着圈地绕。而沿海基地的十名战士只是法力有些空虚,先前在连击法术下受伤的伤员也已恢复,此时行动如常,两两一组,包抄施法者。
虽然被三道法术迟滞,但战士们认准了各自目标,只将攻击向自己的法术略微偏斜,也不硬拼,一切以近身为要务。
很快,场的施法者就各被两名战士围住,连忙切换成体修功法,紧接着便是一通拳打脚踢。
剩下三成法力的战士以二打一,修仙侧的增益只有金丹加持和意象附着,只靠体术把海选队伍剩下的五名选手围在中间打。
双方都不下死手,只是互相消耗,拼斗拳脚,护身的法力很有规律地向下滑落。等到危险点,海选队伍的选手纷纷示意认输,被裁判带下场。
来自沿海基地的战士们获得了两场胜利,晋级四强。
第三批场打团队赛的,是安保部直属队伍。他们算是治安战的英杰,主要干的都是些抓捕入魔修仙者的活。安保部下属单位的队伍虽然也是保送队伍,不过与他们相比,职权范围要显得更加安全一些。
他们和海选队伍在单挑战和车轮战一胜一负,“一时不察偶有失手”的原因,是车轮战的时候下意识把对手当成入魔修仙者打,手先把神识交锋拉满,在刀尖走钢丝,玩的技巧太过危险,被裁判当成“自爆”,请下场一位选手。
车轮战从三打三变成二打三,安保部直属队伍再猛也吃不起这个亏,只得落败。
事后倒是和裁判申辩了几句,奈何首位出战的哥们玩的神识攻击实在太生猛,主打一个“请君入瓮、瓮中捉鳖、赶尽杀绝”,这一套除了他很少有人玩得转的,再要向裁判解释这是首位选手的正常操作,在伦理实在很难说服。
毕竟文的“请君入瓮”,操作起来只看现象,和被对面附身了没什么区别。
没办法,只好进团队赛分胜负。
他们的比赛相比一场要清丽许多。安保部直属的选手没有选择合击法术,毕竟他们的工作环境很少有让他们联系合击法术的机会——在聚居区内打治安战,还不能影响民众生产生活,动静要求足够小,合击法术动静太大,用起来被入魔修仙者感知到,当场逃掉,他们可没地方可哭。
与沿海基地的选手不同,安保部的选手更擅长空间权能,或者说,他们超级擅长空间权能。
这也和他们的工作环境有关系。他们在工作中遇到的敌人,是魔族和入魔修仙者。魔族有特殊的移动方式,其“相位移动”的能力需要空间权能压制,不然的话只能靠高速移动在它屁股后面吃灰,指望着这玩意什么时候落到物质相位才能一棒子敲死。
入魔修仙者掌握的能力没有魔族那样精深,可这帮家伙本来就是人类,面对人类时要往哪里逃、怎么逃,他们门清。面对这种敌人,单打独斗时,空间权能用得不好,哪怕是个窗户缝,都能让他们逃掉。
筑基期可以察觉魔族手段,可以当个人型侦查器,若是人数够多,合围魔族和入魔修仙者也不是不行。而金丹期掌控空间权能,就凭安保部恨不得把一个战力掰开来当成两个用的传统,期望金丹期战力能够单打独斗抓捕魔族,实在是再平常不过的事。
为此,安保部直属战力,哪怕是筑基期,都得提前学习空间权能相关知识。哪怕他们并没有这项权能,即使是靠死记硬背,也得把定式记到脑海里。
单挑战中,熟练运用空间权能的安保部选手便十分轻松地淘汰了他的对手。而到了团队战,当十个熟练掌握空间权能的金丹期摆着看起来一点都不团结协作的队形,朝海选队伍极速冲锋时,来自某工业园区的选手只觉得窒息。
一通没什么营养含量,但看得很清楚的乱揍后,安保部选手轻松胜利。
空间权能的交锋是观众们看不到的东西。在观众视角看来,整场团队赛的流程是这样的:裁判宣布比赛开始,安保部选手冲了去,安保部选手拳打脚踢,海选选手呆若木鸡,海选选手宣布认输。
场面很不华丽,但真的很清晰。
观众:我买票就是为了看这个?
观众,出离愤怒了!
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