丁岩站在众人面前侃侃而谈:
“现在的手机游戏,基本上被玩家分为了轻氪休闲类,和重氪主玩类这两个类别。
“国内大部分的手游制作团队,也会参照着这两类不同的消费档次,在项目初期就想好定位,将自己要制作的游戏划分入其中一类里,以此来安排后续一系列的东西。
“但这种划分方法,在我看来却是毫无意义,属于完全没有必要做的多余之事。”
丁岩谈到所谓轻氪和重氪的分别时,轻轻摇了摇头,毫不留情地指责道:
“恕我直言,一款甚至需要用轻氪和重氪这种人造定义,来强行划分出自己具体的消费档次,平白让出另一部分玩家群体,为了吸引超高消费的土豪玩家,而牺牲微氪玩家,或是为了海量微氪的玩家,而丢失土豪玩家青睐的手游,都是没有将充值消费内容做明白的扑街游戏!”
这话一出,瞬间就让恒穹的所有人陷入到了迷茫之中。
谭一峰更是瞪大了双眼,皱起了眉头。
这话,直接就否定了他们所做的一切。
因为,他们现在做的那款消除游戏,正好就是在丁岩口中那类,被贬得一文不值的轻氪休闲类游戏!
丁岩看出了众人的疑惑,立刻解释道:
“只有买断制的游戏,才有便宜或者昂贵一说,但手游,却从来就没有什么轻氪与重氪之分。
“手游,就只有赚得多和赚得少的区别而已,绝不存在一个手游很实惠,或者很不值的说法!
“一个健康的手游,天生就应该做到从低消费平民到高消费土豪玩家的全覆盖!所有消费水平的玩家一个不落,全都要吸引进来!
“即使是所谓的休闲类手游,也照样可以做到拥有大批以高频率进行着高额充值的土豪玩家。
“我知道大家可能一时理解不了我的意思,那接下来我就以我们辟地工作室目前新出的招牌游戏《圣剑远征》来作为实例,讲解一下背后的逻辑。”
说完,丁岩打开了投影仪,将早已准备好的数据图片进行分享。
“这是我们《圣剑远征》,上线两个月以来,在海内外市场所取得的总营业额。”
丁岩对着那自开服以来,便节节攀升,两个月内总量就达到了上亿元的骄人成绩骄傲地扬起了头。
袁仲定睛一看。
好家伙!
才上线两个月,就赚了一亿六千万!
平均一天就能赚将近三百万。
这赚钱速度,都快赶上小型印钞机了!
其中,国内市场占比最多,每个月都贡献了足足三四千万的流水。
不同于其它国内热门手游,这款圣剑远征,居然在海外市场也取得了非常好的成绩。
两个月,就在海外市场一共狂揽了半个多亿。
丁岩小小地炫耀了一下自己团队如今的成绩后,便切入了正题:
“我们《圣剑远征》的设计理念,就是按照我先前所说的,不仅不讨好部分高消费玩家,还要削减全体低消费玩家的游戏体验,让玩家充无止境的理念来制作。
“但与此同时,我们的《圣剑远征》照样还是一款极为休闲,引入了卡牌元素的放置类游戏,完全自动,不需要玩家手动操作哪怕一下的战斗。
“在国外市场,我们甚至还取用了AFK(away from keyboard,指双手脱离键盘,长期或永久不能进行游戏)这个游戏界家喻户晓的单词,以此作为游戏正式的英文译名,以此来达到吸引海外休闲玩家兴趣的目的。
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