那限制狩猎的,自然就剩下纯粹的效率问题。
而效率问题,是可以通过技术手段解决一部分的。
因此,战士们对武器革新的诉求,在此时是完全合理、且有必要的,巫医们自然没办法拒绝。
那就提供吧....硬质木制造的投矛、巨剑、巨盾、长矛,这些个原本就有的、亦或者新出现的武器品类,被巫医们制造出来分发了下去。
战士们得到了新武器,效率也确实高了起来,每次带回来的猎物都多了不少。
但很快巫医们就发现,武器和锯、斧之类工具不同,损耗太快、太严重了,几场战斗下来,扔出去的投矛、砍在野兽身上的剑,完好无损的就剩不下几个。
没办法,坏了就修、没了就领新的,如此一来战士们自然是满意的,积极性也越来越高。
但放到巫医们身上,就不是这样了,一次两次还行,但时日长久下,体力一次次被榨干、时间渐渐被占用的他们,渐渐意识到现行的方案并不可取。
那怎么办?刃牙解决问题的方式已经深入人心,继续研究呗。
首先,他们挑选出一种本身在硬度、韧性方面就很出色的树,取其种子从零开始、按不同方案分别培养。
其间,一边通过法术加速其成长速度,同时又通过符文不断强化其硬度、韧性,并尽可能的寻找到两方面的平衡点。
如此这般,终于得到了‘钢树’、以及现阶段最适合变成武器的材料。
但这并不够,‘钢树’无论在再怎么优秀,但因为树木的天然属性、部落加工能力等等方面的原因,适合成为武器的部分被限制在了树心区域。
至于其它部位,或因为结构性缺陷、或因为形制因素,只能沦为边角料。
因此,想获取材料只能伐木取心,利用率极差。
这意味着,巫医们依旧得耗费时间去催生、催变。
这不仅要占用大量时间,还凭空多了几道类似伐木的加工工序。
对部落来说,这还不如去使用巫医们直接制造的武器呢。
面对这种情况,一位头脑灵活的巫医学徒,似乎是受到‘冰箱树’各功能区高度分离的影响,提出是否可以将这种设计理念应用在钢树上。
他这么一提,其他巫医们茅塞顿开,并做出了更激进的改变——将武器的成型阶段也整合进钢树中。
也就是说,‘钢树’将不单单只负责提供材料,打磨、拼接等等麻烦活计也会一并接过去,真正成为‘能长武器的树’。
就这样,在‘尽可能的不给自己添麻烦’这种设计理念的影响下,新的‘钢树2.0’被立项,并在经过一段时间的研究后得到成功。
2.0版钢树,其大部分区域的强度、韧性被调整回正常植物的范畴,只是树干部分被改造成了一个‘可开放型生长仓’;
树木所获取的绝大部分养分,将被用来在‘生长仓’内‘制造’武器;
并且,武器在‘成熟’后,可以在不伤害到树本身的情况下被‘开门’取出。
如此,养分被集中于可利用、可再生的部分,使得它不再是一次性的东西,利用效率问题也得到了解决。
此外,虽然相当缓慢,但整个钢树2.0由于被保留了一定的成长能力,它是可以随着时间而继续变高、变粗的;
而‘生长仓’,也会随着其它功能区的成长、一同增加自身的产能,哪怕这种成长周期会相当的漫长。
其实,到了这一部分,就现阶段的需求而言,研究已经足以称得上成功。
但一部分巫医并不满足,他们又盯上了新的方向——如何让被改变的性状体现在下一代植物上。
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